FITUR
ANTARMUKA TELEMATIKA
Pengertian Antarmuka
Dalam penggunaan umum, sebuah antarmuka atau
interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau
benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan
antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik)
disingkat menjadi "i/f".
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan
dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk
menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus:
1. Antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut
sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang
berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
2. Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah
antarmuka dapat berarti:
3. Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
4. Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa
subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya:
antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
5. Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan
karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan
karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB,
antarmuka SCSI.
6. Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi
antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial.
7. Dalam teknik software, ia adalah sebuah
spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat
bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
8. Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase
yang berbeda dalah campuran "heterogeneous".
9 Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan
atau lapisan "anomalous" antara dua "epoch" geologikal yang
berbeda atau jenis batuan.
Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface)
merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna
(user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan
sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri
interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia
dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada
antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan
umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan
operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk
aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol
operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain berlaku ketika
membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan disiplin-disiplin
ilmu seperti ergonomi dan psikologi Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di
mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat
keras dan perangkat lunak.
Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan
menyediakan cara untuk:
1. Input, memungkinkan pengguna untuk
memanipulasi sebuah system.
2. Output, memungkinkan sistem untuk
menunjukan efek dari manipulasi pengguna.
Secara umum, tujuan dari teknik interaksi
manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang
membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin
dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa
operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan,
dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.
Fitur Antar muka pengguna Telematika
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka
pengguna telematika. yaitu, Head Up Display System, Tangible User Interface,
Computer Vision, Browsing Audio Data, Speech Recognition dan Speech Synthesis.
1.Head Up Display System
Head Up Display (HUD) adalah tampilan transparan
yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang
lain dari sudut pandang biasanya.
2.Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah
antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat
lingkungan fisik.
3 Computer Vision.
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu
pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat.
4.Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing
video atau audio data yang ditembak oleh sebuah IP.
5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis
(automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech
recognition).
6.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan
dari pembicaraan manusia.
A. Head Up Display (HUD)
HUD merupakan sebuah tampilan transparan yang
menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna untuk melihat dari sudut pandang
biasanya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer
tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan
aplikasi lainnya. Faktor-faktor dalam merancang Head Up Display :
1. Bidang penglihatan
2. Eyebox
3. Terang / kontras
4. Menampilkan akurasi
5. Instalasi
Gambar 1. Bagan Head-Up Display System
B. Tangible User Interface
Tangible User Interface merupakan sebuah antarmuka
pengguna dimana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan
fisik. Pelopornya adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media
Laboratory.
Karakteristik :
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari
komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol
interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk
secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari
negara digital dari sebuah sistem.
Gambar 2. Bagan Tangible User Interface
C. Computer Vision
Computer Vision berkaitan dengan teori untuk
membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar
dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa
kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.
Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk
:
1. Pengendalian proses misalnya sebuah robot industri
atau kendaraan otonom.
2. Mendeteksi peristiwa misalnya, untuk pengawasan
visual atau orang menghitung.
3. Mengorganisir informasi misalnya, untuk pengindeksan
database foto dan gambar.
4. Modeling benda atau lingkungan misalnya, industri
inspeksi, analisis gambar medis.
5. Interaksi misalnya sebagai input ke perangkat untuk
interaksi manusia komputer.
6. Sub-domain computer vision termasuk adegan rekonstruksi, event detektion,
pelacakan video, pengenalan obyek, learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan
gambar restorasi.
Gambar 3. Bagan Computer Vision
D. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan
metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang
ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing
mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi
komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera
IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain
Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat
server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera
IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui
alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video/audio data yang
ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video/audio data
melalui Internet.
Gambar 4. Bagan Browsing Audio Data
E. Speech recognition
Speech recognition atau yang dikenal juga sebagai
pengenalan suara otomatis bekerja dengan mengkonversi kata yang diucapkan
dengan teks. Pengenalan suara adalah sebuah sistem yang dilatih untuk pengguna
tertentu sehingga seseorang dapat mengakui ucapan mereka berdasarkan suara
vokal mereka yang unik.
Aplikasi speech recognition diantaranya :
1. Call home
2. Call routing
3. Domotic appliance control and content-based spoken
audio search
entri data sederhana (misalnya memasukkan nomor
kartu kredit)
penyusunan dokumen terstruktur (misalnya sebuah
laporan radiologi)
pidato-untuk-pengolahan teks (misalnya pengolah kata
atau email)
dalam pesawat terbang cockpits ( biasanya disebut
Direct Voice Input)
Contoh Penerapan Speech Recognition dalam medis :
Front-End SR adalah tempat penyedia perintah ke
mesin pengenalan ucapan, kata-kata yang dikenali ditampilkan tepat setelah
mereka berbicara.
Back-End SR adalah penyedia perintah ke sistem dikte
digital, dan suara yang disalurkan melalui pidato mesin pengakuan dan rancangan
dokumen yang dikenali disalurkan bersama-sama dengan suara asli file.
Gambar 5. Bagan Speech Recognition
F. Speech synthesis
Speech synthesis merupakan sebuah sistem komputer
yang digunakan untuk tujuan pidato synthesizer, dan dapat diimplementasikan
dalam perangkat lunak atau perangkat keras.Sistem bahasa A text-to-speech (TTS)
normal mengkonversi teks ke dalam pidato. Synthesized speech dapat dibuat
dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam dan disimpan dalam
database. Kualitas Synthesized speech dinilai melalui kesamaan dengan suara
manusia. Program text-to-speech memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual
atau cacat dalam membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis.
Gambar 6. Bagan Speech Synthesis
Lingkungan Komputasi:
Definisi Lingkungan komputasi
Lingkungan Komputasi : Suatu lingkungan di mana
sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi
empat jenis yaitu :
1. Komputasi tradisional,
2. Komputasi berbasis jaringan,
3. Komputasi embedded,
4. Komputasi grid.
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi
penggunaan komputer meja ( desktop ) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di
rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional
sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai
dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat
batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak
jelas lagi.
Lingkungan komputasi itu sendiri bisa
diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan
yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
1. Single instruction stream-single data stream
(SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
2. Single instruction stream-multiple data stream
(SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama
sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
3. Multiple instruction stream-single data
stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara
bersamaan oleh semua prosesor
4. Multiple instruction stream-multiple data stream
(MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori
bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan
instruksi.
Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya
diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem
menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari
World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan
berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun.
Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk
mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang
sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data
yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan
manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah
informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka
proses.
Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan
berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat
dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang
dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote
Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription),
Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.
Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA,
dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware.
Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™
adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan
wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan
protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang
dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux
ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah
middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB,
tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo
memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI
(Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat
untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa
perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.
Dalam bidang kartu magnetis (smart cards),
Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card)
dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common
Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi
kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi
kriptografis.
ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux,
yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang
bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di
Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan
komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan
sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara
transparan.
Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi
dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen
middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen
bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi aplikasi yang
lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan
sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.
Contoh Middleware
Berikut ini merupakan contoh-contoh perangkat lunak
dari middleware :
- Java’s: Remote Procedure Call
- Object Management Group’s:
- Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
- Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model) :
- Also .NET Remoting
- ActiveX controls (in-process COM components)
Majemen Data sisi Client
Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan
komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Setiap
instance dari komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan
setiap instance yang menyediakan layanan disebut sebagai server. Data yang
diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering
disebut database server, seperti misalnya MySQL, Oracle, atau SQL Server.
Manajemen Data sisi Server (Server-side data
management)
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat
kita pahami pada versi DBMS seperti MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola
informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS
memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan
untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan
bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana
beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada
beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit
produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam
bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung
waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau
ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan
file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah
posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah
posisi benda.
Manajemen Database System Software
Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau
dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system
(RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah
seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah
basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan
melakukan operasi-operasi atas data permintaan penggunanya. Contoh penggunaan
DBMS ada banyak sekali dan dalam berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi,
manajemen sumber daya manusia, dan lain sebagainya. Meskipun pada awalnya DBMS
hanya dimiliki oleh perusahaan-perusahaan berskala besar yang memiliki
perangkat komputer yang sesuai dengan spesifikasi standar yang dibutuhkan (pada
saat itu standar yang diminta dapat dikatakan sangat tinggi) untuk mendukung
jumlah data yang besar, saat ini implementasinya sudah sangat banyak dan
adaptatif dengan kebutuhan spesifikasi data yang rasional sehingga dapat
dimiliki dan diimplementasikan oleh segala kalangan sebagai bagian dari investasi
perusahaan.
Sumber :
Sumber :
Nama : Nur Fadillah Ulfa
Npm : 15112454
Kelas : 4KA27